Mittwoch, 17. Januar 2018

Arbeitsmaterial für den Unterricht von Klicksafe

Auf der Klicksafe-Internetseite findet man unter dem Themenbereich 'Smartphone' verschiedene sehr nützliche Arbeitshefte zu den Themen Handynutzung und Herausforderungen bei der Nutzung mobilder Medien vor dem Hintergrund der Omnipräsenz von Smartphone und Internetzugang.

http://www.klicksafe.de/service/schule-und-unterricht/unterrichtsreihe-mobile-medien-neue-herausforderungen/

Im Rahmen eines medienpädagogischen Seminars (Kinder- und Jugendschutz) habe ich mit 2 anderen Studierenden einen Workshop in der 7.Klasse einer Realschule zum Thema Smartphone und v.a. WhatsApp bzw. WhatsApp-Stress durchgeführt. Unser Anliegen bzw. Ziel des Workshops war es, positive und insbesondere auch gefährliche Aspekte der Smartphonenutzung (v.a. der Whatsapp-Nutzng) aufzuzeigen und gemeinsam mit den SuS herauszuarbeiten, um diese zur Reflexion über die Herausforderungen bei der Nutzung mobiler Medien anzuregen und Aufzuklären.

Dafür haben wir aus dem Arbeitsheft "AlwaysON" von 2015 einzelne Elemente ausgesucht und die Materialien mit der Klasse erprobt:

1. Einstieg: "Augen auf im Straßenverkehr" (Aus Projekt 1 des Hefts)
SuS laufen im Klassenzimmer umher, während die Lehrperson einen Text vor (zum Einfluss der Handynutzung am Steuer auf die Unfallhäufigkeit). Die SuS tippen diesen Text im Gehen in ein Notizprogramm ihres Handys ein.
Anschließend wird darüber reflektiert, wie schwer es ihnen gefallen ist, sich auf alles gleichzeitig zu konzentrieren, und wem es im Alltag auch manchmal so geht.

2. Kahoot-Umfrage zur eigenen Nutzungshäufigkeit und zum Nutzungsverhalten der SuS. Diese Methode kam wie erwartet besonders gut bei den SuS an.
ABER: Es hatten wider Erwarten relativ wenige SuS ein Smartphone dabei, bzw. ein Smartphone mit Internetflatrate. Einen WLAN-Zugang gibt es für die SuS an der Schule nicht. Mit unseren 3 selbst mitgebrachten Tablets konnten insgesamt (nur) 9 mobile Endgeräte an der Umfrage teilnehmen. War für die SuS aber kein Problem, sie haben dann zu 2./3. abgestimmt.

3. Brainstorming rund um das Thema WhatsApp: "Warum wird Whatsapp so häufig genutzt?" Hier kam eine rege Diskussion unter den SuS zustande. An dieser Stelle durften die SuS ihren "WhatsApp-Traffic" in ihren Handys einsehen und vorlesen. (Aus Projekt 2 des Hefts)

4. Ein ErklärVideo von Handysektor.de zum Thema "WhatsApp"-Stress wurde gezeigt. Danach wurde darüber gesprochen, von was 'Lisa' im Video gestresst wird - bzw. was man gegen den so genannten WhatsApp-Stress unternehmen kann. (Aus Projekt 2 des Hefts)
https://www.youtube.com/watch?v=PDjJjjgGioQ

5. Gruppenarbeit:
"AnWhatsApp finde ich gut..." ODER "An WhatsApp finde ich problematisch"
Zu einer dieser beiden Aussagaben haben jeweils 3 Gruppen à 3 oder 4 SuS Argumente auf der Grundlage der vorherigen Diskussionen Argumente herausgearbeitet und auf einem Plakat festgehalten. (Aus Projekt 2 des Hefts)

6. Präsentation & Abschlussreflexion:
Nachdem jede Gruppe ihre Ergebnisse vorgestellt hat, wurde in einer Abschlussreflexion über die Erkenntnisse des Workshops gesprochen.

Insgesamt würde ich den Workshop als sehr gelungen einschätzen und auch erneut durchführen. 
Besonders auffällig war, dass die SuS sich alle angesprochen fühlten, dass sie sehr interessiert bei der Sache waren und viele persönliche Beispiele aus ihrem Alltag mit einbringen konnten.


Neue Medien - Neues Mobbing?

http://www.bpb.de/lernen/grafstat/mobbing/46574/m-03-03-neue-medien-neues-mobbing - Die Bundeszentrale für politische Bildung hat ein Projekt gegen Mobbing gestartet, welches Kinder und Jugendliche hierzu aufklären und sensibilisieren soll. Das Projekt ist in verschiedene Bausteine unterteilt, die auch perfekt für den Unterricht geeignet sind und Mobbing in der Schule vorbeugen sollen.

Selbstverständlich wird auch Cybermobbing hier zum Thema. Mit der immer größer werdenden Welt des Internets steigt natürlich auch die Zahl der Opfer von Mobbing. Da Anonymität hierbei eine der größten Problematiken ist, ist es umso wichtiger, dieses Thema offen anzusprechen. Die bpb hat hierfür einige Artikel zusammengestellt, die Lehrern und Schülern helfen sollen, sich mit dem Thema Cybermobbing zu beschäftigen.

Dienstag, 16. Januar 2018

"mebis-Infoportal" - Selbstinszenierung im Web 2.0

Um den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht zu fördern, hat das Bayrische Staatsministerium für Bildung und Kultur, Wissenschaft und Kunst „mebis - Landesmedienzentrum Bayern“ gegründet. Das Online-Angebot ist breitgefächert und hat ein „mebis-Infoportal“, welches alle relevanten Aktivitäten zur schulischen Medienbildung zusammenbindet. Außerdem bietet die „mebis-Mediathek“ digitale Bildungsmedien, welche im Unterricht urheber- und lizenzrechtlich gesichert verwendet werden dürfen. Zu den weiteren Angeboten gehören das „mebis-Prüfungsarchiv“ mit Zugang zu Abschlussprüfungen und Jahrgangsstufenarbeiten aller wichtigen Schularten und die „mebis-Lernplattform“, welche Lehrkräfte bei der Gestaltung von digital gestütztem Unterricht und zur Organisation von Lernvorgängen unterstützt.

Unter der Rubrik „Welten“ bietet das „mebis-Infoportal“ bei „Computer/Internet“ wichtige Tipps und Hinweise für Lehrer, Schüler und Eltern. Bei dem Thema „Selbstinszenierung im Web 2.0“ wird auf die Gefahrenlage aufmerksam gemacht, wie Cybermobbing oder jugendgefährdende Inhalte im Netz sowie andere Straftaten. Es wird erklärt, warum Heranwachsende Acht geben sollen, welche Bilder sie veröffentlichen oder welche Informationen sie über sich preisgeben. Unter den „Tipps für Lehrkräfte“ wird dargestellt, dass Lehrer auch gerne neugierig sein sollen, was die Aktivität des Schülers im Netz angeht und die SuS sensibilisieren, intensiv darüber nachzudenken, was ins Netz darf und was lieber nicht veröffentlicht werden soll. Materialien und Informationen rund um dieses Thema werden auch auf dieser Seite zur Verfügung gestellt: https://www.mebis.bayern.de/infoportal/welten/internet/selbstinszenierung-im-web-2-0/

Bündnis gegen Cybermobbing

www.buendnis-gegen-cybermobbing.de/ - Im Juli 2011 wurde das "Bündnis gegen Cybermobbing" gegründet. Dieses Bündnis setzt sich aus Menschen zusammen, die bereits persönliche Erfahrungen (privat oder beruflich) mit diesem Thema gemacht haben. Diese Menschen wollen gemeinsam gegen Cybermobbing und die Gewalt im Netz ankämpfen, denn obwohl diese Problematik sehr weit verbreitet ist, bekommt sie dennoch zu wenig Aufmerksamkeit.

Das Bündnis ist ein großer Zusammenschluss aus engagierten Eltern, Pädagogen, Juristen, Medizinern, Forschern usw. Außerdem wird das Bündnis gegen Cybermobbing von Prominenten aus Politik, Sport und Medien unterstützt. Ziele des Bündnisses gegen Cybermobbing: Die Gesellschaft soll mehr zum Thema Cybermobbing aufgeklärt werden. Zudem sollen Forschungen zum Thema Cyberlife und Gewalt im Netz umgesetzt werden und neue Präventionsansätze entwickelt werden.

Klicksafe - EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz

http://www.klicksafe.de - Dieser Beitrag befasst sich mit der Sensibilisierungskampagne Klicksafe. Seit 2004 ist die Initiative der Europäischen Union für mehr Sicherheit im Netz aktiv. Ziel ist es, Medienkompetenz zu fördern und Internetnutzern beim Erlernen einer kritischen und kompetenten Internetnutzung zu unterstützen. Die Zielgruppe sind vor allem Jugendliche und Kinder, aber auch Eltern und Pädagogen sollen im Bezug auf einen kompetenten Umgang mit dem Internet sensibilisiert werden.

Auf der Homepage lassen sich unter anderem Informationen über Sicherheitsfragen im Internet, empfehlenswete Initiativen und Projekte, Hotlines und Helplines, aktuelle Internetstudien und Unterrichtsmaterialien für Lehrer finden. Außerdem führt Klicksafe bundesweite Informations- und Aufklärungskampagnen rund um das Thema Internetsicherheit durch. Mit unterschiedlichen Spots schafft es Klicksafe immer wieder, auf die Thematik aufmerksam zu machen. Ein berühmter Spot der Kampagne ist "Wo ist Klaus":

Zwischen Ignoranz und Dummheit

VNC, die Abkürzung für Virtual Networking Computing, ist eine Software, die es dem Benutzer ermöglicht, einen Computer fernzusteuern. Das Bild des jeweiligen Rechners wird dabei über das Internet übertragen, kann von einem anderen Ort eingesehen und sogar gesteuert werden.

Bis hierhin also eine sehr nützliche und häufig genutzte Software, welche zum Beispiel als Fernwartungssoftware sinnvoll eingesetzt werden kann, wäre da nicht die bereits im Titel erwähnte Ignoranz oder auch Dummheit vieler Nutzer dieses Tools.

Da die Übertragung und Bearbeitung über das Internet stattfindet, ist es theoretisch möglich, dass auch eigentlich unbefugte Benutzer darauf Zugriff erlangen. Um dies zu verhindern, beinhaltet solche Software eigentlich eine Passwortfunktion, um uneingeschränkten Zugriff zu verhindern.

An dieser Stelle greift das eigentliche Problem, das dieser Blogeintrag aufzeigen soll: Viele Benutzer halten es offenbar nicht für nötig (oder wissen es nicht besser), diese Funktion auch zu benutzen, um sich selbst zu schützen.

Vncroulette.com war eine Website, die auf dieses Problem aufmerksam machen wollte. Auf dieser wurden Screenshots mit genau solch ungeschützten Systemen präsentiert, um auf dieses gravierende Problem aufmerksam zu machen.

“The search engine for the Internet of Things” - Diese Seite ist eine andere Art von Suchmaschine, welche auf ein ähnliches Problem hinweist. Sie ermöglicht es dem Benutzer, verschiedenste mit dem Internet verbundene Geräte/Computer zu finden und einzusehen (zum Beispiel: Router, Webcams, Cams).

Wieder ist hier das Problem, dass viele Benutzer von Geräten und Computersystemen, welche mit dem Internet verbunden sind, nur sehr einfache oder die vom Hersteller gegebenen Passwörter benutzen, wie zum Beispiel als Passwort und Benutzername „admin“.

Shodan-Nutzern war es somit zu Beginn dieser Website nicht nur möglich, Webcams oder Router einzusehen und zu benutzen, sondern auch Systeme wie Ampeln oder Stromnetze zu steuern! Bei einer eigenen kleinen Recherche war es mir als Laie möglich, die Kontrolle über einen Router in Ungarn zu übernehmen.

Das Internet bietet immer mehr Möglichkeiten in einer sich stetig entwickelten Welt, deshalb ist es umso wichtiger sich zu informieren und sich nicht von seiner Ignoranz übermannen zu lassen.

Quellen:

Montag, 15. Januar 2018

CS:GO - Entstehung eines schwer kontrollierbaren Marktes

Counter-Strike ist heute eines der weitverbreitetsten Egoshooter. Bereits 1999 wurde die erste Version dieses Spiels veröffentlicht. Die aktuelle Version "Counter-Strike: Global Offensive" ist seit 2011 auf der Spieleplattform "Steam" zu finden. Von dieser Version wurden (Stand: 08.01.2018) bereits über 39 Millionen Lizenzen verkauft und es ist somit das am häufigsten verkaufte PC-Spiel.

Am 13.08.2013 führte der Herausgeber Valve die Möglichkeit ein, sich für die jeweiligen Waffen mit Echtgeld sogenannte Skins (Lackierungen - ohne Vorteile im Spiel) zu kaufen, sie zu ertauschen oder zu bekommen. Dieser Markt wird zum einen durch den Herausgeber Valve, in Bezug auf die Neuerschaffung, und durch Steam, in Bezug auf den Verkauf und Handel mit Skins, kontrolliert.

Schätzungen in Foren und von den Betreibern diverser Handelsplattformen gehen davon aus, dass der Gesamtwert dieser Items mittlerweile weit über 1.000.000.000$ beträgt. Das teuerste bekannte Item brachte einem Sammler im Jahr 2016 in einem Handel einen Gegenwert in Skins von circa 120.000$ ein und der teuerste bekannte Verkauf erbrachte angeblich über 75.000$.

Nach und nach entstanden Internetseiten mit dem Angebot, mit den eigenen Skins auf Spiele der CS:GO-Profis zu wetten, beziehungsweise Glücksspiele zu spielen. 2016 begann Valve in Zusammenarbeit mit Steam, diesen neu entstandenen Markt zu unterbinden.

Trotz allem ist es für jeden ohne große Anstrengung möglich, auf diesen Seiten an solchen Spielen teilzunehmen. So kann jeder seine Skins aus CS:GO auf einer dieser Gamblingseiten "verkaufen" und mit dem Nennwert Glücksspiele wie Roulette spielen.

Hierbei entsteht das Problem, dass Minderjährige Glücksspiel betreiben können. Zum anderen agieren diese Seiten in einer gesetzlichen Grauzone. So gibt es auf keiner Seite die Möglichkeit, sein Geld direkt ein- bzw. auszuzahlen. So schenkt man, im Vertrauen auf die Seriosität, der Gamblingseite seine Skins und bekommt je nach Spielerfolg über deren Tradingbot ein schlechteres oder besseres Gegenangebot.

Zwar laufen mittlerweile diverse Gerichtsverfahren gegen ehemalige Seitenbetreiber und Valve, da sie das Glücksspiel für Minderjährige unterstützen sollen, jedoch ist eine Verurteilung in sämtlichen Fällen eher unwahrscheinlich, da es durch den ständigen Tausch der Skins und das Benutzen weiterer Tradingsites (www.opskins.com) schwer nachvollziehbar ist, wer wann und mit welcher Absicht einen Handel abgeschlossen hat.

Risiken für Kinder und Jugendliche im Web 2.0

Ein Aufsatz auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung erörtert neben Befunden und Chancen auch die Risiken, die beim Umgang mit dem Web 2.0 für Kinder und Jugendliche entstehen können. Dabei wird eine Typologie onlinebezogener Risiken aufgestellt, welche diese Risiken genauer spezifizieren soll. In die Klassifikation fließen zwei Dimensionen ein: Einerseits verschiedene problematische Inhaltsbereiche wie Gewalt, Sexualität oder kommerzielle Ziele. Andererseits zwei Risikobereiche, die durch die Beteiligung der Jugendlichen an Interaktionsprozessen hervortreten. Dies kann in der Form vorkommen, dass die Jugendlichen selber problematische Inhalte verfassen oder teilen, oder aber von Anderen diskreditiert werden. Außerdem werden weitere Risiken thematisiert und Schlussfolgerungen gezogen: http://www.bpb.de/apuz/33541/kinder-und-jugendliche-im-web-2-0-befunde-chancen-und-risiken?p=all

Sonntag, 14. Januar 2018

Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik

Das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik, kurz BSI, befasst sich seit seiner Gründung 1991 mit allen Fragen rund um IT Sicherheit. Das Ziel des Amtes ist es, den sicheren Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnik in unserer Gesellschaft zu ermöglichen und zu verbessern.

In erster Linie arbeitet das BSI vor allem für die Regierung und die öffentliche Verwaltung. Dabei stehen sie laut eigener Aussage auch in Kontakt mit anderen nationalen Ämtern, aber auch mit dem BND. Des weiteren pflegt das BSI Kontakte zu ausländischen Ämtern und Geheimdiensten wie dem NSA. Ihr priorisiertes Ziel sind also die Regierungen und Ämter. Trotzdem finden sich auf ihrer Homepage viele nützliche Informationen für wissenschaftliche Einrichtungen, Wirtschaftsunternehmen oder auch Privatpersonen.

Das Angebot für die Bürger zielt darauf ab, die Gefahren im Netz zu minimieren. Dafür wurde speziell die Webseite www.bsi-fuer-buerger.de entwickelt, die sich an Privatpersonen richtet. Die Seite bietet allgemeine Informationen und Erklärungen zu Risiken an, unterschiedliche Checklisten, um die Sicherheit zu prüfen, nennt aber auch konkrete und umsetzbare Handlungsempfehlungen zu Bereichen, die von vielen Nutzern des Internets täglich genutzt werden. Beispielsweise zum Thema E-Mails, Smartphone oder Online-Banking. Des weiteren wird über alle wichtigen Nachrichten berichtet und gegebenenfalls direkt ein Sicherheitshinweis dazu geliefert: www.bsi-fuer-buerger.de

LMZ - Landesmedienzentrum Baden-Württemberg

https://www.lmz-bw.de/ - "Das Landesmedienzentrum Baden-Württemberg (LMZ) – mit den beiden Stadtmedienzentren Karlsruhe und Stuttgart – bietet Lehrkräften an Schulen in Baden-Württemberg sowie Trägern der Jugendarbeit und Erwachsenenbildung medienpädagogische Beratung, Fort- und Weiterbildung, technische Unterstützung und didaktisch sinnvolle Medien," heißt es auf der Internetseite selbst.

Beim Durchstöbern stößt man beispielsweise auf Workshop-Angebote, Handouts und Ratgeber für Eltern, Texte und Linksammlungen zu verschiedenen Themen, Unterrichtsmaterialien und Erklärfilme (zum Teil ist eine einmalige kostenlose Anmeldung als Lehrkraft notwendig).

Freitag, 12. Januar 2018

Digitale Medien bieten nicht nur Chancen sondern auch Gefahren!

http://www.jugendundmedien.ch/chancen-und-gefahren/gefahren-im-ueberblick.html - Wir leben in einem Zeitalter, das von digitalen Medien bestimmt wird. Vor allem in der Welt von Kindern und Jugendlichen sind diese kaum mehr wegzudenken. Ob in der Schule, in der Freizeit oder zu Hause - digitale Medien werden rund um die Uhr genutzt. Sie bieten eine große Auswahl an Möglichkeiten und beeinflussen das Lernverhalten von Kindern und Jugendlichen.

Doch wo sich Chancen bieten, liegen auch Gefahren. Die nationale Plattform zur Förderung von Medienkompetenzen informiert über die Gefahren, die im Internet lauern. Diese Internetseite gibt nützliche Tipps, sowohl für Eltern als auch für Lehrer, wie sich Kinder und Jugendliche vor diesen Gefahren schützen können.

Mittwoch, 10. Januar 2018

Warum man seine Antivirus-Software löschen sollte!

Als allererstes empfehle ich einen Youtube-Kanal, der sich mit Internet und Computer beschäftigt und dabei auch noch recht unterhaltsam ist: Sempervideo. Durch den Kanal bekomme ich meistens Zugang und baldige Information zu EDV-spezifischen Themen.

„Antivirus-Software schadet mehr, als dass sie schützt“, war die Aussage von Robert O'Callahan, einem ehemaligen Top-Entwickler bei Mozilla. Der Programierer hatte in seiner Arbeit mit Browsern immer mit Antiviren-Programmen zu tun.

Nach seiner Äußerung bieten die angepriesenen Schutzprogramme keine nachweisbare Verbesserung der Sicherheit – im Gegenteil: Sie selbst würden eine sensible Gefährdung des Systems darstellen. Die Programme erhielten viel zu selten Aktualisierungen, um wirksam zu sein und seien wesentlich unwirksamer, als sie sich anpreisen. Der wirksamste Schutz scheint offenbar der (neue) Windows Defender zu sein, die Standard-Software von Windows.

Wie daraus hervorgeht, sind Software-Updates sehr wichtig. Gerade diese werden von Antiviren-Anwendungen blockiert.

 


Quellen

Safer Internet Day 2018

Jedes Jahr organisiert das europäische Netzwerk Insafe den Safer Internet Day, SID. Dieses Jahr findet der SID am 6. Februar unter dem Motto: "Safer Internet Day 2018 - Create, connect and share respect: A better internet starts with you."

In Deutschland koordiniert und organisiert klicksafe.de den SID. Das Ziel ist dabei, möglichst viele Akteure und Institutionen für den weltweiten Aktionstag zu gewinnen.

Auf der Seite von klicksafe.de kann man sich über alle Aktionen zum SID informieren oder sich selbst mit seiner Aktion registrieren. Eine Aktion in Stuttgart ist zum Beispiel ein Webinar zur Förderung der Medienkompetenz und Gewaltprävention an Grundschulen, welches von der Caritas veranstaltet wird. Über die internationale Seite des SID kann man sich zudem über alle Aktionen weltweit informieren.

Youngdata

Youngdata richtet sich an junge Menschen und ist das Jugendportal der unabhängigen Datenschutzbehörden des Bundes, der Länder und des Kantons Zürich. Es gibt die Möglichkeit, sich über Datenschutz, digitale Selbstverteidigung, Internet, Facebook, Google, WhatsApp, Konsolen und Smartphones zu informieren. Zusätzlich dazu werden auch Themen wie Cybermobbing, Staat und Bürgerdaten, Videoüberwachung und die Informationsfreiheit angesprochen. Die Jugendlichen und junge Erwachsene erhalten wertvolle Tipps für den Umgang mit dem Web 2.0 und werden auch auf die Gefahren aufmerksam gemacht.

Dienstag, 9. Januar 2018

"Kinder sicher im Netz"

Mit der Aktion "Kinder sicher im Netz" setzen sich die Polizeiliche Kriminalprävention der Länder und des Bundes, die Deutsche Telekom AG und die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia seit mehr als 10 Jahren für die Sicherheit von Kindern im Internet und die Internet- und Medienkompetenz ein.

Unter anderem finden sich auf der Seite der Polizeilichen Kriminalprävention verschiedene Tipps für Eltern zum sicheren Surfen und Chatten.

Darüber hinaus finden sich auch zum Thema Cybermobbing, Smartphone-Sicherheit und anderen alltäglichen - auch für Erwachsene wichtigen - Herausforderungen im Web (2.0), wie beispielsweise Phishing oder auch Abofallen, verschiedene Informationen und Informationsmaterialien. Diese Informationsmaterialien können sowohl heruntergeladen als auch bei Beratungsstellen kostenlos abgeholt werden. Die Möglichkeit, Informationsbroschüren abzuholen, eignet sich beispielsweise auch für die Präventionsarbeit und Schulung der Medienkompetenz im Unterricht.

Zur Aktion "Kinder sicher im Netz" finden sich außerdem Informationsfilme mit Bastian Schweinsteiger und Rudi Cerne, welche zum einen für Eltern, zum anderen für Kinder vorgesehen sind. Die Aktion hat in Zeiten von Web 2.0 eine sehr hohe Relevanz für Eltern und Kinder. Ein Kritikpunkt, welcher jedoch angebracht werden muss, ist die fehlende Aktualität in Bezug auf die Informationsfilme, welche für die Schülerinnen und Schüler angepasst und auf den neuesten Stand gebracht werden sollten, um ansprechender und somit auch bewegender für die Schülerinnen und Schüler zu sein.

Diese Gefahren lauern im Internet

http://www.computerbetrug.de/hier-droht-ihnen-gefahr-im-internet - Wie man weiß, gibt es im Internet genügend Gefahren und Risiken: von Betrug und Abzocke bis hin zu Datendiebstahl und Lösegeldtrojanern. Auch Spammer können eine gewisse Gefahr darstellen. Auf Computerbetrug.de werden die aktuell größten Gefahren des Internet dargestellt und - viel wichtiger - Lösungswege bereitgestellt, wie man sich vor diesen schützen kann:

Mittwoch, 6. Dezember 2017

Classcraft

https://game.classcraft.com/login - Classcraft ist ein Computer- bzw. Rollenspiel, das den Unterricht auflockern soll. Jede/r SchülerIn wählt zu Beginn einen Avatar, der im Laufe des Spiels durch besondere Leistungen im Unterricht Punkte sammeln kann. Andersrum können auch Punkte abgezogen werden, wenn die SuS beispielsweise gegen Regeln verstoßen, die Hausaufagben vergessen oder zu spät kommen.

Außerdem kann der/die Lehrer/in Aufgaben im Rahmen des Spiels hochladen und zur Bearbeitung freigeben. Die SuS bearbeiten die Aufgaben dann online, sei es zuhause oder im Unterricht. Auch das Feedback erfolgt online, entweder durch die Vergabe von Punkten oder durch eine individuelle Rückmeldung.

Bei dem Spiel geht es darum, die Lernprozesse der SuS zu begleiten und Anreize sowie individuelles Feedback zu geben. Es können zudem Teams gebildet werden, und die SuS können sich gegenseitig unterstützen. Das Rollenspiel holt die SuS in der Welt ab, in der sie sich befinden: in der virtuellen.

Spiegel-Artikel mit einem Interview des Spielerfinders: http://www.spiegel.de/lebenundlernen/schule/world-of-classcraft-shawn-young-motiviert-schueler-durch-rollenspiel-a-890961.html

Mittwoch, 29. November 2017

"Wer die Welt verstehen will, muss sie auch selbst gestalten!"

www.kodugamelab.com - Ich bin während des Abiturs auf ein Spiel gestoßen, das sich sehr gut eignet für das Kennenlernen und tiefere Begreifen von Computerspielen und vieler Techniken rund um den Computer. Kodu ist ein kleiner Roboter, er schwebt in Kodugamelab, und man hat die Möglichkeit, seine eigene Welt, sein eigenes Abenteuer zu erstellen, und lernt so die Grundlagen der Programmierung. Gerade die "if then"-Bedingungen kommen deutlich zum Vorschein:
http://www.permondo.eu/de/was-kinder-von-videospielen-alles-lernen-konnen/
https://www.kodugamelab.com/

Digitale Bildung - Informatikunterricht unwichtig?

http://www.ill-bw.de/index.php

Anfang 2016 wurde die Entscheidung die Informationstechnischen Grundbildung (ITG) in den Stundentafeln der allgemeinbildenden Schulen zu verankern noch von vielen Seiten begrüßt.
https://www.vbe-bw.de/meldung/vbe-stellungnahme-zu-informatik-im-schulunterricht/

Das Ergebnis war jedoch sehr ernüchternd. So wurde im neuen Bildungsplan von 2016 entgegen den Wahlversprechen die ITG sogar komplett gestrichen. Als Ersatz sollte eine fächerintegrierte Medienbildung dienen.
http://winfuture.de/news,94538.html

Mangels fachlicher Qualifikation der unterrichtenden Lehrkräfte und entsprechend oberflächlicher Zielkompetenzen findet jedoch oft eine Reduzierung auf minimale Anwenderkompetenzen statt.
http://www.ill-bw.de/tmp/bp15.html

Es wurde mittlerweile zwar beschlossen zum Schuljahresbeginn 2017/18 den Informatikunterricht wieder einzuführen, jedoch zunächst nur in Klasse sieben an allgemeinbildenden Gymnasien.
http://www.stuttgarter-zeitung.de/inhalt.baden-wuerttemberg-unmut-ueber-informatikunterricht-nur-an-gymnasien.53a5137f-dbf4-44c6-a74a-d1a3134e5a8b.html

Erst im November 2017 beschloss das Kabinett in Stuttgart den zum Schuljahresbeginn 2017/2018 an den allgemeinbildenden Gymnasien in der Klasse 7 eingeführten Aufbaukurs Informatik  im kommenden Schuljahr auf alle weiterführenden Schularten auszudehnen.
Zudem wird an den Haupt- und Werkrealschulen sowie an den Realschulen vom Schuljahr 2019/2020 an schrittweise ein neues Wahlfach Informatik etabliert, das Schüler in den Klassen 8 bis 10 freiwillig belegen können.
Ab dem Schuljahr 2018/19 soll es an den allgemeinbildenden Gymnasien in den Klassen 8 bis 10 ein Profilfach Informatik, Mathematik und Physik geben. Im Schuljahr 2019/20 soll dieses Profilfach dann auch an der Gemeinschaftsschule eingeführt werden.
Für die Umsetzung werden knapp 300 zusätzliche Lehrerstellen benötigt
Auf der Website des Landes heißt es hierzu: "Derzeit kann das Fach Informatik für das Lehramt an Gymnasien und das Lehramt der Sekundarstufe I studiert werden." Es ist jedoch beispielsweise an der PH Ludwigsburg seit dem Sommersemester 2015 mit der Umstellung der Prüfungsordnung nicht mehr möglich das Fach Informatik zu belegen.

Digitale Bildung - wichtigste Ressource für das 21. Jahrhundert ?

www.samsung.com - In der globalisierten Welt schreitet die Technik und damit auch die Digitalisierung immer weiter voran, doch die digitale Bildung und die digitale Entwicklung an deutschen Schulen stagniert. Müssen Konzerne eingreifen, um die digitale Bildung in Deutschland zu revolutionieren?

Der südkoreanische Weltkonzern „Samsung“ hat die Initiative „Digitale Bildung neu denken“ gegründet und mit der Samsung School Solution einen effizienten Weg der digitalen Wissensvermittlung bereitgestellt. Zusammen mit Partnern stellt Samsung WLAN-Infrastrukturen, Tablets, E-Boards, Cloud Service und Lerninhalte zur Verfügung.

Samsung fördert die digitale Bildung unter anderem mit einer Tablet – Klasse. Die Realschule Hüsten testet seit drei Jahren den vernetzten Unterricht im Schulalltag. Innerhalb der Klassenzimmer schafft die Samsung School Solution viele Möglichkeiten für ein individuelles Lernen und für eine effektive Interaktion zwischen Lehrern und Schülern sowie von Schülern untereinander. Zukünftig soll in jedem Jahrgang mindestens eine Tablet-Klasse eröffnet und die School Solution dauerhaft in den Schulalltag integriert werden.

Dienstag, 28. November 2017

Das digitale Klassenzimmer

Sind digitale Medien/Methoden im Klassenzimmer ein Fluch oder ein Segen? Ein supereinfaches Video von ARTE erklärt, wie digitale Methoden im Klassenzimmer angewendet werden. Zu diesem Thema gibt es natürlich viele unterschiedliche Meinungen, die im Video auch gut geschildert werden. Von der Anwendung von Tablets der Schüler bis hin zu den Vorstellungen, dass Lehrer bald durch Computer ersetzt werden.

Montag, 27. November 2017

Kleine Sammlung interessanter Websites zum Thema digitale Bildung

Den Anfang dieser kleinen Sammlung macht das Gutenberg-Projekt. Dort stehen über 50.000 Ebooks zum Download bereit. Bei diesen Büchern handelt es sich um Texte, bei welchen das Copyright in den U.S.A. ausgelaufen ist und sie deshalb verbreitet werden können.
Diese Website hat des Ziel, dem Besucher spielerisch das Programmieren näherzubringen. Dabei stellt man sich verschiedene Puzzles in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, hierbei kann die Programmiersprache immer frei ausgesucht werden. Man erhält dabei Punkte, man levelt, kann sich mit anderen Mitstreitern ständig vergleichen und kommt somit spielerisch zum Erfolg. Zu empfehlen ist es dennoch, sich vor dem Start in der gewünschten Sprache wenigstens einige Stunden informiert zu haben.
Passend zu codingame.com bietet dieses Forum für jegliche Fragen zum Thema Softwareentwicklung eine Antwort. Falls eine spezifische Frage nicht dabei auftauchen sollte, ist hier der richtige Platz, sie zu stellen.  
Wolfram Alpha ist für diejenigen Leser dieses Blogs, welche eine kleine Schwäche für Mathe besitzen. Die Website ist eine besondere Art von Suchmaschine, welche nicht eine Website zu der eingegebenen Suchanfrage finden, sondern eine direkte Antwort geben will. Mit ihr lassen sich sowohl Lösungen zu verschiedenen Gleichungen finden als auch der Radius des Mondes.
Eine Ausarbeitung für die Schule/Universität muss bis zum nächsten Tag noch per E-Mail verschickt werden, aber es gibt noch zu viel anderes zu erledigen?! Diese Website bietet einen Ausweg!
Zum Abschluss noch eine kleine Spielerei zur Verbesserung der geographischen Kenntnisse. Diese Website bietet ein kleines Spiel, in welchem man über Google Maps auf einen zufälligen Punkt auf der Erde gebracht wird. Nun muss man sich anhand der Umgebung orientieren und versuchen, seinen Standort zu erraten.

Actionbound

https://de.actionbound.com/ - Die App Actionbound titelt selbst mit: „Gestalte mobile Abenteuer und interaktive Guides für Smartphones und Tablets“.

Actionbound ist vielfältig einsetzbar - eben auch im Unterricht. Die App ermöglicht zum Beispiel, digitale „Schnitzeljagden“ innerhalb und außerhalb des Schulhauses zu veranstalten und so mittels Smartphone oder Tablet zu erkunden und zu lernen.

Mit Bausteinen wie z.B. Aufgaben, Quiz, Videos, QR-Codes, Infos etc. lassen sich interaktive Guides selbst leicht (und kostenlos) gestalten - und die mobilen Geräte haben die Schüler meist in der Hosentasche…

Freitag, 24. November 2017

Gaming im Sportunterricht

https://swrmediathek.de/player.htm?show=77649e00-d085-11e7-a5ff-005056a12b4c
Beitrag zum Dileg-Projekt "Gaming im Sportunterricht" - ca. bei 23 min!

Im Rahmen des Projekts "Digitales Lernen in der Grundschule - Stuttgart / Ludwigsburg" (Dileg) hatten wir Studierende im Hochschulseminar "Gaming im Sportunterricht" die Möglichkeit, in Gruppen verschiedene Unterrichtsszenarien zu entwickeln, in denen digitale Medien - in unserem Fall speziell Games und Videospiele - produktiv genutzt und in den Schulunterricht miteinbezogen werden. Während der Medienprojektwoche einer Grundschule in Stuttgart durften wir mit einer 2. Grundschulklasse einen Projekttag durchführen.

Das Ziel unserer Gruppe war es, das digitale Spiel "Mario Cart" schrittweise in die reale Welt (die Sporthalle) zu überführen, somit an die Lebens- und Alltagswelten der Schülerinnen und Schüler anzuknüpfen und aus digitalen Bewegungsräumen reale und motivierende Bewegungsmöglichkeiten und -umsetzungen zu schaffen.

Mittwoch, 22. November 2017

Comedison - Fördern mit Neuen Medien

https://comedison.bildung-rp.de/konzept.html - Comedison ist eine Lernplattform, welche eine Auflistung von Medienkompetenzen für Lehrer/innen bereitstellt. Diese Auflistung dient einerseits dazu, dass Lehrer/innen diese den Kindern im Unterricht näherbringen, damit sie selber damit umgehen können. Anderseits dient diese Plattform auch dazu, dass Lehrer/innen ihre Fähigkeiten und Kompetenzen verbessern. Des Weiteren dient sie als individuelles Hilfsmittel zum Lernen. Die Internetlernplattform ist eine große Bereicherung für das alltägliche Lernen.

Nudging und Piano-Treppe

Wir hatten in der vergangenen Sitzung über Nudging gesprochen und auch das Beispiel der Piano-Treppe erwähnt. Einen (sehr aktuellen) erklärenden Text zum Nudging findet man auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung:

Stefan Piasecki: "Schubs mich nicht!" – Nudging als politisches Gestaltungsmittel

Das Video zur Treppe:

Deutschlands Rückstand in der digitalen Bildung

Das deutsche Bildungssystem hat die Nutzung digitaler Bildungsangebote lange Zeit vernachlässigt. So sind viele Schulen nur mäßig mit technischen Geräten ausgestattet, die den Schülern im Lernprozess zur Verfügung stehen. Andere europäische Länder sind, was die digitale Entwicklung betrifft, deutlich weiter. Sie besitzen eine bessere Ausstattung und Einbindung digitaler und technischer Möglichkeiten, welche es den Schülern ermöglicht "die digitalen Medien kritisch zu nutzen und technisch zu verstehen".

Was ebenfalls auffallend ist, ist das Kompetenzgefälle zwischen Mädchen und Jungen. Obwohl Jungen ihre Leistungen im Bezug auf die Nutzung digitaler Medien besser einschätzen als Mädchen, verfügen Mädchen über eine höhere computer- und informationsbezogene Kompetenz.

Die Differenz zwischen verschiedenen Bundesländern und den Rückstand auf andere Staaten versucht die KMK-Strategie "Bildung in der digitalen Welt" auszugleichen beziehungsweise aufzuholen. Birgit Eickelmann kritisiert die KMK, da ein solcher Schritt ihrer Ansicht nach zu spät kommt. Sie lobt jedoch die Maßnahmen, welche nun getroffen werden, da sie Deutschland dadurch auf einem guten Weg sieht, Rückstände aufzuholen.

Quellen:

Vom Sinn und Unsinn interaktiver Whiteboards im Unterricht

Wie sinnvoll sind Whiteboards in der Schule?! Ist zu jedem Zeitpunkt der Unterrichtsstunde Internetzugriff von Vorteil?! Können SchülerInnen besser präsentieren und sind im Umgang mit Medien versierter?! Sparen Whiteboards wirklich Zeit?! Haben LehrerInnen wirklich genug Zeit, um sich die nötigen didaktischen Kenntnissen anzueignen oder können das nur übereifrige Referendare?!

Antworten auf diese Fragen und einige Lösungsansätze finden wir auf der Seite "Der Lehrerfreund" im Artikel: "Vom Sinn und Unsinn interaktiver Whiteboards im Unterricht".

Digitale Schulbücher

Die Bundeszentrale für politische Bildung erläutert in diesem Artikel die Chancen und Herausforderungen von digitalen Schulbüchern für den politischen Fachunterricht. Es werden drei Formen von digitalen Schulbüchern beschrieben:

1. Einfache PDF-Digitalisate: Diese sind leicht zugänglich, haben jedoch keinen großen Mehrwert im Vergleich zum klassischen Schulbuch.

2. Multimedial-interaktive Schulbücher: Diese digitalen Schulbücher können vielfältige audiovisuelle, interaktive bzw. Online-Quellen einbinden und so kommunikatives politisches Handeln vielfältiger anregen als gedruckte Schulbücher. Ein Beispiel: https://mbook.schule/digitale-schulbuecher/

3. Konstruktiv-interaktive digitale Schulbücher: Hier können die Schülerinnen und Schüler Entscheidungen mitbestimmen sowie eigene Inhalte erstellen.

Mehr über digitale Schulbücher gibt es auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung: http://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/medienpaedagogik/medienkompetenz-schriftenreihe/257621/digitale-schulbuecher

Dienstag, 21. November 2017

Studieren trotz Krieg in Zeiten der Digitalisierung

Wie lässt sich Bildung und Lernen in Kriegsgebieten möglich machen? In Zeiten von Krieg und Kriesensituationen ist es für viele Geflüchtete und noch in Kriegsgebieten lebende Menschen schwer, Bildung zu erlangen und ihr Studium fortzusetzen oder gar ein Studium anzufangen.

Kiron Open Higher Educationist ist ein 2015 gegründetes Social Start-Up, welches dieser Problematik entgegenwirkt. Man könnte sie als Universität für Flüchtlinge verstehen. Beispielsweise durch interaktive Online-Vorlesungen von Professoren aus (u.a.) Havard oder dem MIT ermöglicht die Plattform Bildung und Lernen auch in Kriegsgebieten.

Das Studium läuft zunächst nur online ab. Nach zwei absolvierten Studienjahren besteht die Möglichkeit, an eine der Partneruniversitäten zu wechseln und dort sein Studium fortzuführen und einen Abschluss zu erlangen.



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